تابناک ایلام بررسی می کند
این بازی یک بازی گروهی است که ممکن است شروع و خاتمه آن در اختیار کاربر نباشد و دراختیار سایر گروه باشد که این باعث اختلال درزندگی روزانه فرد میشود بطور مثال بازیکن نصف شب باید بیدار شود و بازی را ادامه دهد و گرنه قلعه او تخریب می شود
کد خبر: ۲۰۴۰۱۷
تاریخ انتشار: ۱۱ فروردين ۱۳۹۵ - ۱۷:۴۹ 30 March 2016

هرجایی که باشند برایشان فرقی ندارد،در میهمانی ،در مراسم عروسی یا عزاداری در مراسم مذهبی یا پای منبر ،تنها چیزی که برایشان مهم است این است افزایش"لول" بازی واینکه چگونه قلعه خود را از حمله دشمن مجازی حفظ نمایند ،همیشه گوش به زنگ هستند تا از لیدر شان فرمانی برسد که برای " وار" نیروهایشان را به کاربگیرندو"اتک" "بزنند،این موضوع به مهمترین دغدغه جوانان ونوجوانان امروزی تبدیل شده است وجایگزین همه تفریحات سالم وصله رحم ها ومطالعات آنان شده است والبته زنگ خطری برای آینده ای که برای آنها رقم خواهد خورد؛موضوعی پرمخاطره که روح وروان وآینده اجتماعی امیدهای آینده مارا هدف گرفته است.

به گزاش تابناک ایلام، بازی کلش اف کلنز یکی از بازی های تاکتیکی است که این روزها در میان جوانان و نوجوانان محبوبیت بالایی برخوردار است. برای بررسی اثرات بازی های رایانه یی بر روی کودکان و نوجوانان تحقیقات زیادی توسط محققین ارتباطات در سرتاسر جهان انجام شده است. برخی از نتایج این تحقیقات نتایج مثبتی کسب نموده اند و تعداد بیشتری از آنها به نتایج منفی در خصوص اثرات زیانبار این بازیها بر روی نوجوانان رسیده اند.

ارتباطات در دوره های مختلف زمانی شکلهای مختلفی داشت. زمانی برای ایجاد ارتباط و ارسال پیام از دود و کانالهای طبیعی استفاده می شد به قول مک لوهان اندیشمند فقید کانادایی جهان در عصر کهکشان شفاهی قرار داشت. در این کهکشان بشر برای ایجاد ارتباط از ارتباطات رو در رو استفاده می کرد. روابط صمیمی و چهره به چهره بود و ارتباطات بی واسطه اتفاق می افتاد.

با ورود تکنولوژی های جدید بشر رفته رفته از کهکشان گوتنبرگ به کهکشان مارکونی وارد شد. در این دو کهکشان یعنی کهشان گوتنبرگ و مارکونی نوع ارتباط گیری تغییر پیدا می کند و رسانه های سنتی از جمله روزنامه و رادیو ارتباطات را از سنتی و چهره به چهره به سمت با واسطه و دور از هم پیش برد. با گسترش شهرنشینی و توده ای شدن جامعه رسانه های مدرن پیام های یکسانی را به انبوهی از مخاطبان دور از هم و ناشناس و بی نام ونشان ارسال می کردند. مارشال مک لوهان پیش بینی کرده بود که بشر از این دوره سردی و رخوت ارتباطی گذار خواهد کرد و به دوره اول یعنی دهکده گرایی باز می گردد. تلویزیون رسانه ایی بود که تمامی حواس بشر را درگیر خود می کرد و درآمیختن این رسانه با تکنولوژی کامپیوتر و ارتباطات از راه دور پنجره ایی جدید را بر روی بشر گشوده بود که نوید بخش عصر دهکده گرایی بود.

بدون شک ملک لوهان در پیش بینی های خود تلفن های همراه هوشمند را در نظر نگرفته بود.تلفن های همراه که حاصل تلفیق چندین تکنولوژی جدید رسانه ای از جمله کامپیوتر، ارتباطات از راه دور و غیره است بسیاری از پیش گویی ها را دگرگون نمود.اگر چه این تکنولوژیها در افزایش سرعت ارتباطات و صمیمی شدن و جهانی شدن اثر گذار بود و پیش بینی های مک لوهان در این خصوص اتفاق افتاد اما نمی توان از اثرات زیانبار و مضر این رسانه های نو ظهر بر ارتباطات غافل ماند.

علیرضا تهرانی فر کارشناس ارشد علوم ارتباطات اجتماعی از دانشگاه تهران در این زمینه گفتگو با تابناک ایلام گفت: تلفن همراه هوشمند تاثیرات زیادی بر ارتباطات بین جوانان بر جای گذاشته است. در گذشته نوجوانان در میان گروه های همسال در مدرسه و محلات اجتماعی می شدند؛ امروزه نوجوانان غرق در این بازیها هستند و مراحل اجتماعی شدن خود را در این بازیها می گذرانند.

این کارشناس ارتباطات اظهار داشت:یکی از بازیهایی که محبوبیت خاصی در بین نوجوانان و جوانان دارد بازی کلش اف کلنز است؛ یکی از اولین تاثیرات این بازی در میان جوانان ایزوله نمودن آنها می باشد. امروزه خبری از جمع های شاد کودکان و بازیهای سنتی آنها نیست.

وی ادامه داد: در گذشته کودکان و نوجوانان در این بازیهای واقعی و رودر رو تمرین ورود به دنیای اجتماعی را می کردندو بازیها برای آنها چالش های اجتماعی واقعی را ایجاد می کردند که برای حل آن نوجوان نیاز داشت فکر کند و این در تقویقت روحیه اجتماعی و افزایش جمع گرایی در نوجوانان تاثیر داشت.

تهرانی فر به اثرات بازی کلش آف کلنز اشاره کرد وافزود:بازی کلش موجب می گردد که روحیه فردگرایی در میان نوجوانان افزایش پیدا کند، این بازیها حداکثر برتری جویی را برای فرد به ارمغان می آورد یعنی فرد در واقعیت مجازی باید حداکثر تلاش را در یک فضای مجازی انجام دهد که هیچ تاثیری بر روی زندگی واقعی او ندارد. این امر باعث وابستگی فرد به بازی می گردد.

وی اعتیاد را یکی از اثرات مهم این بازی دانست وبیان داشت: اعتیاد به بازیهای اجتماعی در غرب امری پذیرفته شده است و حتی در چین مرکزی برای ترک بازیهای رایانه ای برای نوجوانان و جوانان ایجاد شده است. بعد از مدتی که فرد نوجوان به صورت مستمر این بازی را انجام میدهد از نظر روانی به بازی اعتیاد پیدا می کند و هدف فردی فرد به هدف او در بازی وابسته می گردد. پس از اینکه فرد از بازی دور می گردد دچار آنومی یا بی هنجاری می گردد.

این کارشناس اضافه کرد: بازی کلش باعث می گردد فرد در دنیای واقعی بی هدف، بی هنجار و آنومیک و سرگشته گردد. فرد برای خروج از بحران دوباره به بازی باز می گردد این چرخه بیهوده در نوجوان ادامه پیدا می کند.

سرگردعلی عباس کسانی رییس پلیس فتای نیروی انتظامی استان ایلام نیز درگفتگو با تابناک ایلام اظهار داشت: فضای سایبر واژه ای که کم کم زندگی بدون آن برای انسانها مشکل و مشکل تر می شود این فناوری عصر ما تفاوت های بزرگی با فناوریهای قبلی دارد فناوریهای قبلی تنها یک یا چند جنبه از زندگی انسان را در بر میگرفت و انسان میتوانست با بهره برداری از آن بخشی از زندگیش را بهبود ببخشد اما فضای سایبر تقریبا تمام شئون و جنبه های زندگی انسان امروزی را تحت تاثیر خود قرار داده است از آن بعنوان زندگی دوم یاد می کنند بارش های فکری پیوسته و ممتددر این فضا تفکر منطقی انسان را با چالش مواجه کرده است .

این کارشناس حوزه سایبری اضافه کرد:کودکان با سوال پرسیدن رشد فکری می یابند و با جنب و جوش و تغذیه مناسب از لحاظ جسمی رشد می کنند ،در گذشته نه چندان دور پدر و مادر همچون معلم، و مربی در کنار کودکان بودند و با آنها به جست و خیز های کودکانه می پرداختند اما به نظر می رسد با ظهور فضای سایبر نقش های پدر و مادر و مربیان آموزش کم رنگ میشود

وی خاطر نشان کرد: والدین امروزی خود بخش بزرگی از کاربران فضای سایبر هستند و به نوعی همه وابسته به این فضا شده اند کافی است وقتی که به جمعی وارد می شوید یک لحظه دقت کنید ، انگار هریک توسط دیوارهای نامرئی از هم جدا هستند و فضای سایبر روح آنها را با خود برده است گاه باید چند بار طرف را صدا بزنی تا جوابی بشنوی آنهم نه جوابی از روی تفکر و تعقل بچه ها در چنین فضایی رشد می کنند

کسانی به نقش چدران ومادران در زمینه ورود فرزندان به فضای سایبر گفت: پدر و مادرهای امروزی برای اینکه فرزندان آنها کمتر مزاحم وب گردی و حضور آنها در شبکه های اجتماعی (سایبری) شوند و یا به دلیل چشم و هم چشمی و یا به دلیل اینکه توان نه گفتن به فرزندان راندارند با خرید یک گوشی یا تبلت آنها را نیز وارد فضای سایبر می کنند درست شبیه اینکه کسی شنا کردن و قایق سواری بلد نیست را در قایقی گذاشته و آن را به در دریایی متلاطم رها کنیم .

سرگرد کسانی اضافه کرد:این یکی از جنبه های تاثیر پذیری فضای سایبر بر کودکان به هرحال جذابیت های فضای سایبر و سیستم پاداش که در بازیهای قرار داده شده است کم کم کودک را وابسته و گاه به اعتیاد می کشاند کار به جایی می رسد که کودک به محض از خواب بیدار شدن سراغ بازی میرود بعضی از بازیها مثل همین کلش آف کلنز زمانهای خاصی را حتما باید بازی کنی و گرنه امتیاز از دست خواهی داد و این کودک را در هرجایی باشد مضطرب می کند که سریعا به بازی دسترسی داشته باشد همه اینها باعث بریدن کودک از فضای اجتماعی واقعی و انزوا طلبی وی خواهد شد بازیهای تکراری بیهوده مانع ارتقاء سطح فکری و دانش او خواهد شد

وی به دیگر تهدیدات این بازی اشاره کرد وگفت:متاسفانه تهدیدات جدی تری هم وجود دارد که والدین ممکن است از آن غافل باشند عدم مرز بندی مناسب بطوریکه یک کودک با کلید برروی تبلیغ یک کانال یا صفحه ممکن است وارد گروهی شود که هیچ سنخیتی با سن ، مذهب و فرهنگ او ندارد و از همان اوان کودکی شکل گیری شخصیت وی را با مشکل مواجه کند.

کسانی بیان داشت :البته نباید منکر قابلیتهای فضای سایبر شد از فضای سایبر بعنوان انقلاب و تحول در زندگی بشر یاد می کنند و این بخاطر امکانات و توانایی است که به بشر داده است اما برشمردن تهدیدات بمنظور پیشیگری از آسیب های احتمالی است

این کارشناس به راههای تقویت جنبه های مثبت فضای سایبر پرداخت وتصریح کرد:اما اگر بخواهیم به جنبه های مثبت فضای سایبر در شکل گیری شخصیت کودکان اشاره کنیم باید بر نقش کلیه سازمانهای مرتبط با فضای سایبر تاکید کنیم از شورای عالی فضای مجازی گرفته تا مدارس ، اولیا مربیان و خانواده ها باید به یک همگرایی و تفاهم در این زمینه برسیم باید سواد رسانه ای و فرهنگ استفاده از فضای سایبر در جامعه ارتقاء یابد.

سرگرد کسانی به اثرات بازی کلش اف کلنز پرداخت وگفت :بازی کلش اف کلنز یک بازی قبیله ایست که بر مبنای تخریب بنا نهاده شده است یعنی هرچه بیشتر تخریب کنی موفق تر هستی و این با روح انسانی ما در تعارض است

وی استرس را یکی از تاثیرات این بازی عنوان کرد وگفت: کاربران این بازی همیشه استرس این را دارند که قلعه آنها مورد هجوم قرار گیرد افراد در هرسن و جنسیتی می توانند همگروه شوند و امکانات چت و گفتگو در این بازی قرار داده شده که به راحتی کاربران باهم گفتگو می کنند ومی توانند به تبادل نظر بپردازند که البته ممکن است گفتگو ربطی به بازی نداشته باشد برای امتیاز گرفتن دراین بازی باید زمان زیادی سپری شود و یا اینکه با پرداخت پول امتیاز خرید که در هردو مورد این کاربر است که متضرر می شود

وی اضافه کرد: این بازی یک بازی گروهی است که ممکن است شروع و خاتمه آن در اختیار کاربر نباشد و دراختیار سایر گروه باشد که این باعث اختلال درزندگی روزانه فرد میشود بطور مثال بازیکن نصف شب باید بیدار شود و بازی را ادامه دهد و گرنه قلعه او تخریب می شود

وی به بخش دیگر از اثرات این بازی اشاره کرد وافزود: بهر حال بازی که بر مبنای تخریب و کشتن است با زندگی اجتماعی واقعی که بر مبنای نوع دوستی است درتعارض کامل است این بازی علاوه بر تهدیدهای فضای سایبر مانند انزوا، اعتیاد و....خشونت و بی رحمی را ترویج می کند این بازی واقعا آسیب زاست اعیتاد به آن کودکان را از جنبش و جست و خیزهای کودکانه باز میدارد و به نوجوانان که باید دراین سن هویت خود را پیدا کنند و بزودی نقش جدی درجامعه ایفاد کنند اضطراب و خشونت القاء می کند .

شیرزاد قاسمی کارشناس ارشدحوزه پیشگیری از آسیبهای  اجتماعی بهزیستی نیز دراین زمینه گفت: بازی کلش اف کلن در اصل جنگ قبایل است ومتاسفانه گروههای مختلف سنی بدون درنظر گرفتن اثرات منفی ان با همدیگر همبازی می شوند ودر این بین احتمال بروز آسیب اجتماعی در بین کودکان ونوجوانان افزایش می یابد.

این کارشناس حوزه اجتماعی افزود:این بازی یک تقویت کننده کاذب دارد که اکثر جوانان ونوجوانانی که نمی توانند در دنیای واقعی بعضی از نیازهای واقعی خود را برآروده کنند از طریق بازی کلش آف کلنز فرصت برآورده کردن نیازهای خیالی خودرا پیدا می کنند که باعث نهادینه شدن روحیه تخریب گری وبرتری جویی در آنها می شود.

قاسمی اضافه کرد:این بازی به گونه ای طراحی شده است که هچه موفقیت فرد دربازی بیشتر شود استرس واضطراب ناشی از آن نیز افزایش می یابد که آسیب جدی این موضوع دورن شدن نوجوان وجوان از نوع دوستی است.

قاسمی در بخش دیگری از گفتگوی خود به دیگر اثرات نامطلوب این بازی اشاره کرد وگفت:علاوه بر دور شدن این قشر از هویت وشناخت خود ،دچار بی قراری ،خستگی ،ومشکل خودآگاهی می شوند واعتیاد به آن شبیه به اعتیاد به مواد مخدر است که فرد به کمک نزدیکان نیازمند می شودکه  لازم است باجایگزینی مثبت وبانظارت به موقع از علاقمندی به این بازی کاسته شود.

این کارشناس در ادامه خاطرنشان کرد:براساس آمارهای به دست آمده یک پنجم افراد علاقمند به این بازی ایرانی بوده که شاید اهداف آن به زوال بردن سرمایه های اجتماعی کشورمان بوده است که بعد بعلت عدم شایسته سالاری در حوزه مدیریت فرهنگی واجتماعی ،آسیب پنهان چنین بازیهایی هزینه های سیاسی واقتصادی واجتماعی گزافی درپی خواهد داشت.


عصر تلفن های هوشمند بدون شک آمده اند و گریز از این دوره اجتناب ناپذیر است. بازیهای رایانه ای که اکثرن در کشورهای غربی تولید شده اند وارد تلفن های همراه شده و تلفیق این تکنولوژیهای جدید موجب ایجاد تجربه ایی شگفت انگیز برای بشر هزاره سوم شده است.

بحث بر روی اثرات ارتباطات بسیار پیچیده و چند بعدی است و برای بررسی اثرات مثبت یا منفی اثرات بازیهای رایانه ایی بر روی کودکان و نوجوانان نیازمند تحقیقات میدانی کمی و کیفی وسعی می باشد که ارائه نتایج تمامی این تحقیقات از حوصله این گزارش خارج است.

آنچه که در این گزارش بررسی گردید بررسی تاثیرات یکی از محبوبترین بازیهای حال حاضر در تلفن های همراه در کشور یعنی بازی کلش اف کلنز از دید متخصصان حوزه های مختلف مرتبط با آن است. با بررسی گزارش فوق به نتایج نگران کننده ایی دست می یابیم که باعث می گرددخانواده های ایرانی بسیار بیشتر از پیش مراقب کودکان و نوجوانان خود باشند. زیرا طبق گفته متخصصان در این گزارش کودکان و نوجوانانی که سرمایه های آینده کشور می باشند تحت تاثیر این بازیها در حال ایزوله شدن، اجتماع گریز، آنومیک شدن هستند.

کودکانی که می بایست در جمع های کودکان به صورت واقعی اجتماعی شوند در درون این بازیها در حال آموزش دوری از اجتماع و فردگرا شدن هستند.

یکی دیگر از مضرات بیان شده اعتیاد شدید به این بازی است که موجب ایجاد افسردگی در میان نوجوانان می گردد. دوره نوجوانی دوره ایی حساس است که گذار از مرحله کودکی به جوانی است فرد در این دوره شکل می گردد و انواع رفتارهایی که در بزرگسالی شخصیت فرد را در اجتماع نشان میدهد در این دوره شکل می گیرد.

کودکان امروزی کودکی را به صورت مجازی در بازیهای خشن، خشک و سرد می گذرانند و نوجوانان نیز مهم ترین دوره زندگی خود را که باید با گروه های همسال بگذرد و تمرین ورود به اجتماعی کنند نیز در این بازیها می گذرانند. نتیجه این امر در آینده برای جامعه می توانند زیان آور باشد زیرا بسیاری از بزرگسالان آینده که کودکان و نوجوانان امروزی هستند به صورت کامل اجتماعی نشدند.

خانواده های ایرانی می بایست بازی ها واقعی را کودکان آموزش دهند. و آنها را برای ورود به جمع های اجتماعی واقعی تشویق نمایند. همچنین تعین سن برای خرید تلفن همراه راهکار مناسبی می تواند باشد. در کنار خانواده نظام آموزش و رسانه ها نیز در اجتماعی کردن کودکان به صورت واقعی می توانند تاثیرگذار باشند.


اشتراک گذاری
نظر شما
نام:
ایمیل:
* نظر:
* :
آخرین اخبار